Hej stopgame. Detta är den första delen från serien av artiklar om utvecklingen av vårt spel. Dessutom är detta det första konstnärliga materialet som publicerats av mig på internet. Artiklarnas huvuduppgift är att prata om stadierna att skapa ett spel om vilka problem vi har stött på under utvecklingen. Tja, naturligtvis, så att vi själva kan övervaka utvecklingen av spelet, eftersom även under påskottet av det har förändrats så mycket att det är svårt att komma ihåg allt i våra huvuden, och informationen som registreras på papperets rester är så olika att det skapar ännu mer förvirring.
Den här artikeln är till viss del introduktion. I efterföljande artiklar kommer jag att försöka beröra alla aspekter av utvecklingen. Det är viktigt att förstå att spelet för tillfället är i ett tidigt utvecklingsstadium, så effektiviteten av vissa lösningar i praktiken i praktiken har ännu inte testats. I detta avseende är allt material som jag angav i detta ämne bara min synvinkel.
Dataspel
Det är förmodligen värt att göra lite reträtt innan du börjar :). Jag var alltid intresserad av spel. Detta har börjat med tiden för Dendy och fortsätter till denna dag. Att säga att jag spelade många datorspel är att säga ingenting. Och ju mer tid som gick och ju mer jag spelade, desto mer ville jag försöka göra mitt spel. Därför verkar det för mig att kärleken till spel över tid utvecklas till önskan att skapa spel. Låt alla göra vad han gillar :).
Det var ett spel i början
En av de viktigaste riktlinjerna var och är fortfarande spelet mörkaste fängelsehålan, nämligen genomförandet av striden i den. Striden görs så att det å ena sidan är väldigt enkelt, och å andra sidan öppnar det enorma taktiska möjligheter. Slåss och förmågan att samla in din frigöring, samt kombinera karaktärer i frigöringen som du vill. Detta är spelets huvudmekanik, som tar det mesta av tiden i spelet.
Men rörelsen genom fängelsehålorna, även om den https://videoslots-casino.se/login/ är gjord i den klassiska Roguelike -stilen, tillåter dig fortfarande inte att känna dig som en forskare. Kanske beror detta på nivåerna, deras konstruktion och fyllning. Känslan att du går på samma labyrint lämnar inte. Tror inte att jag inte gillar det här spelet, jag tror bara att det här är en av dess svagheter. Det är därför i vårt spel kommer rörelsen att implementeras annorlunda (i de kommande delarna kommer jag att bo på detta mer detaljerat).
Den andra svaga punkten i detta spel är tomten. Jag skulle till och med säga hans frånvaro, men jag är rädd för fansen i det här spelet kastade mig med arga recensioner :). Kanske kommer de en gång att avsluta honom, men låt oss titta på sanningen, det här spelet handlar inte om handlingen. Och jag tror att det var en bra tomt som kunde ge detta spel det nödvändiga djupet. Handlingen som kommer att dra spelaren framåt, tvinga honom att förstöra nästa grupp av fiender, inte bara för att få en annan del av erfarenhet och artefakter, utan också för att få nästa historikkorn.
Varför mörkaste fängelsehål?
-Vå, för det första eftersom det här spelet var något som en ideologisk inspirator. Tvingas riva ut ett flammande hjärta från bröstet och belysa deras väg för att sätta igång.
-Sekundet, tekniskt, att skapa ett sådant spel är inte särskilt komplexitet (åtminstone trodde jag det i början).
-Hirtly är skapandet av innehåll för 2D -spel till viss del enklare än 3D.
-Fureth, med begränsade resurser, ville jag göra något riktigt intressant, och inte bara "en annan plattformsspelare".
-Vå, och naturligtvis, femte, fanns det en vision eftersom du kan förvandla och förbättra det här spelet. Hur bra det kommer att fungera kommer att göras i slutet av utvecklingen :).
Vad gör du??
Kort sagt, Evilston: Way of Devil är ett två -dimensionellt roll -spelande spel, med steg -steg -steg -strider, där spelaren måste samla sin frigöring och förstöra alla fiender som kommer att stå i hans sätt. Om du fördjupar lite mer detalj, kan spelet delas upp i två typer: strid (slåss) och fredlig (ledning och studie av världen).
Kampen är som följer. På en del av skärmen finns spelarens karaktärer, på fiendens andra karaktärer. Striden består av rundor, i omgången bör var och en av karaktärerna få rätten minst en gång. Överträffande av rörelserna bestäms av karaktärernas initiativ. Vidare går alla karaktärer enligt deras initiativ, från det högsta värdet till det lägre. Tecken kan endast använda sina aktiva färdigheter medan de är i en viss position i frigöringen och kan också orsaka skador endast för en viss position i fiendens avskiljning.
Ledningen ser ut som följande. Spelaren efter slutet av nästa nivå går in i "HALT" -läget och kan ändra karaktärerna i frigöringen, pumpa dem, återställa hälsan, använd inte stridsfunktionen för karaktärerna (varje karaktär, förutom strid, kommer också att ha en icke -krigsförmåga som utvidgar spelmekaniken).
Studien av världen är att studera grenen från huvudhistorien och sökningen efter dold information om vissa händelser. Spelaren kan hitta andra motståndare och plotta stunder som inte är obligatoriska, men ger spelaren möjlighet att förstå denna värld djupare.
Med andra ord, vi riktar oss till: intressanta strider, ovanliga karaktärer med möjlighet att pumpa, olika monster, en cool tomt och ett hav av ett fan för spelare.
Lånade ut för att läsa allt. Vad gör du??
Sammanfattningsvis kan vi säga att spelet Darkest Dungeon riktade oss i en viss riktning och tillät oss att se ett annat spel med något olika lösningar, för vilka dess utvecklare är separata tack. Det är på ett sådant spel att vi nu arbetar.
Om du är bekant med Darkest Dungeon, skriv vilken typ av för- och nackdelar med det enligt din åsikt. Om du har några frågor, var inte blyg.